比如原画,音乐。 这是一款你可以骂它游戏内容,可以骂他平衡措施,可以骂他阴间活动…… 但是唯独不能骂配乐的游戏。 甚至更有一种,配乐成全了这款游戏体验感的说法。 而音乐制作组,实际上也经历过很多次的更换。 就跟策划是的。 但是…… 音乐换人,把把超神。 换了策划,回回拉跨。 但李少杰亲自制作之下,却有了不同的感受。 这种剧情与设定非常的迷人,配合之下,原画也非常的出彩。 这些零零碎碎的信息,能够给予音乐制作者极强烈的灵感。 作品当真很难不优秀。 boss攻坚流程设计的小游戏倒是也有趣,只不过,本意是为了凸出“格斗感”的设计,硬生生被国服的策划利用各种氪金活动变成了笑话。 伤害直接灌死。 来到国服后,国服不愿意动脑的策划开始玩起了阴间的活。 怪物血量超级加倍。 有些事开了头,自然就不好了。 凭实力混的没了生存空间,氪金玩家也被养的习惯了秒杀。 超级加倍后,自然全都炸了。 于是,只好再次推出更强力的氪金礼包,恶性循环,人越来越少,乐趣越来越低。 之所以造成这种后果,李少杰还是能看清的。 剧情设计想的是如何让剧情变得吸引人心,如何将这些精妙的设定闭环。 原画师想的是如何凸显怪物的特点,一些阴影的处理在整个战斗中起到什么样的暗示,是否符合剧情的内容,还可以进行一些彩蛋暗示。 而以李少杰为主的配乐师,想的是如何让音乐符合剧情,对应角色,并且能够在其中加入色彩暗示,令玩家游戏体验变得更为良好。 感受到激动,压力,然后在努力攻坚后享受到成就感。 起码是在音乐上要如此。 而策划,想的大概就是…… 【我如何骗他们充钱】 一来一去,造成的后果自然不同。 不过,游戏如何,不是李少杰能插手的,顶多作为玩家提点建议。 策划听不听也不是李少杰能决定的。 但是…… 有机会见了策划的面,喷几句,那就是情理之中了。 …… 工作在有条不紊的进行着。 日子一晃,一个月也便过去了。 这段时间里,原画修修改改,然后定稿。 游戏的攻坚流程设计修修改改,然后定稿,当然,还有很多bug没修复。 然后,李少杰便根据这些定下来的东西,将音乐M.daMIngpUmP.COM